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/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / gravity2.zip / DEFS.QC < prev    next >
Text File  |  1996-08-26  |  18KB  |  699 lines

  1.  
  2. /*
  3. ==============================================================================
  4.  
  5.             SOURCE FOR GLOBALVARS_T C STRUCTURE
  6.  
  7. ==============================================================================
  8. */
  9.  
  10. //
  11. // system globals
  12. //
  13. entity        self;
  14. entity        other;
  15. entity        world;
  16. float        time;
  17. float        frametime;
  18. float        force_retouch;        // force all entities to touch triggers
  19.                                 // next frame.  this is needed because
  20.                                 // non-moving things don't normally scan
  21.                                 // for triggers, and when a trigger is
  22.                                 // created (like a teleport trigger), it
  23.                                 // needs to catch everything.
  24.                                 // decremented each frame, so set to 2
  25.                                 // to guarantee everything is touched
  26. string        mapname;
  27.  
  28. float        deathmatch;
  29. float        coop;
  30. float        teamplay;
  31.  
  32. float        serverflags;        // propagated from level to level, used to
  33.                                 // keep track of completed episodes
  34.  
  35. float        total_secrets;
  36. float        total_monsters;
  37.  
  38. float        found_secrets;        // number of secrets found
  39. float        killed_monsters;    // number of monsters killed
  40.  
  41.  
  42. // spawnparms are used to encode information about clients across server
  43. // level changes
  44. float        parm1, parm2, parm3, parm4, parm5, parm6, parm7, parm8, parm9, parm10, parm11, parm12, parm13, parm14, parm15, parm16;
  45.  
  46. //
  47. // global variables set by built in functions
  48. //    
  49. vector        v_forward, v_up, v_right;    // set by makevectors()
  50.     
  51. // set by traceline / tracebox
  52. float        trace_allsolid;
  53. float        trace_startsolid;
  54. float        trace_fraction;
  55. vector        trace_endpos;
  56. vector        trace_plane_normal;
  57. float        trace_plane_dist;
  58. entity        trace_ent;
  59. float        trace_inopen;
  60. float        trace_inwater;
  61.  
  62. entity        msg_entity;                // destination of single entity writes
  63.  
  64. //
  65. // required prog functions
  66. //
  67. void()         main;                        // only for testing
  68.  
  69. void()        StartFrame;
  70.  
  71. void()         PlayerPreThink;
  72. void()         PlayerPostThink;
  73.  
  74. void()        ClientKill;
  75. void()        ClientConnect;
  76. void()         PutClientInServer;        // call after setting the parm1... parms
  77. void()        ClientDisconnect;
  78.  
  79. void()        SetNewParms;            // called when a client first connects to
  80.                                     // a server. sets parms so they can be
  81.                                     // saved off for restarts
  82.  
  83. void()        SetChangeParms;            // call to set parms for self so they can
  84.                                     // be saved for a level transition
  85.  
  86.  
  87. //================================================
  88. void        end_sys_globals;        // flag for structure dumping
  89. //================================================
  90.  
  91. /*
  92. ==============================================================================
  93.  
  94.             SOURCE FOR ENTVARS_T C STRUCTURE
  95.  
  96. ==============================================================================
  97. */
  98.  
  99. //
  100. // system fields (*** = do not set in prog code, maintained by C code)
  101. //
  102. .float        modelindex;        // *** model index in the precached list
  103. .vector        absmin, absmax;    // *** origin + mins / maxs
  104.  
  105. .float        ltime;            // local time for entity
  106. .float        movetype;
  107. .float        solid;
  108.  
  109. .vector        origin;            // ***
  110. .vector        oldorigin;        // ***
  111. .vector        velocity;
  112. .vector        angles;
  113. .vector        avelocity;
  114.  
  115. .vector        punchangle;        // temp angle adjust from damage or recoil
  116.  
  117. .string        classname;        // spawn function
  118. .string        model;
  119. .float        frame;
  120. .float        skin;
  121. .float        effects;
  122.  
  123. .vector        mins, maxs;        // bounding box extents reletive to origin
  124. .vector        size;            // maxs - mins
  125.  
  126. .void()        touch;
  127. .void()        use;
  128. .void()        think;
  129. .void()        blocked;        // for doors or plats, called when can't push other
  130.  
  131. .float        nextthink;
  132. .entity        groundentity;
  133.  
  134. // stats
  135. .float        health;
  136. .float        frags;
  137. .float        weapon;            // one of the IT_SHOTGUN, etc flags
  138. .string        weaponmodel;
  139. .float        weaponframe;
  140. .float        currentammo;
  141. .float        ammo_shells, ammo_nails, ammo_rockets, ammo_cells;
  142.  
  143. .float        items;            // bit flags
  144.  
  145. .float        takedamage;
  146. .entity        chain;
  147. .float        deadflag;
  148.  
  149. .vector        view_ofs;            // add to origin to get eye point
  150.  
  151.  
  152. .float        button0;        // fire
  153. .float        button1;        // use
  154. .float        button2;        // jump
  155.  
  156. .float        impulse;        // weapon changes
  157.  
  158. .float        fixangle;
  159. .vector        v_angle;        // view / targeting angle for players
  160. .float        idealpitch;        // calculated pitch angle for lookup up slopes
  161.  
  162.  
  163. .string        netname;
  164.  
  165. .entity     enemy;
  166.  
  167. .float        flags;
  168.  
  169. .float        colormap;
  170. .float        team;
  171.  
  172. .float        max_health;        // players maximum health is stored here
  173.  
  174. .float        teleport_time;    // don't back up
  175.  
  176. .float        armortype;        // save this fraction of incoming damage
  177. .float        armorvalue;
  178.  
  179. .float        waterlevel;        // 0 = not in, 1 = feet, 2 = wast, 3 = eyes
  180. .float        watertype;        // a contents value
  181.  
  182. .float        ideal_yaw;
  183. .float        yaw_speed;
  184.  
  185. .entity        aiment;
  186.  
  187. .entity     goalentity;        // a movetarget or an enemy
  188.  
  189. .float        spawnflags;
  190.  
  191. .string        target;
  192. .string        targetname;
  193.  
  194. // damage is accumulated through a frame. and sent as one single
  195. // message, so the super shotgun doesn't generate huge messages
  196. .float        dmg_take;
  197. .float        dmg_save;
  198. .entity        dmg_inflictor;
  199.  
  200. .entity        owner;        // who launched a missile
  201. .vector        movedir;    // mostly for doors, but also used for waterjump
  202.  
  203. .string        message;        // trigger messages
  204.  
  205. .float        sounds;        // either a cd track number or sound number
  206.  
  207. .string        noise, noise1, noise2, noise3;    // contains names of wavs to play
  208.  
  209. //================================================
  210. void        end_sys_fields;            // flag for structure dumping
  211. //================================================
  212.  
  213. /*
  214. ==============================================================================
  215.  
  216.                 VARS NOT REFERENCED BY C CODE
  217.  
  218. ==============================================================================
  219. */
  220.  
  221.  
  222. //
  223. // constants
  224. //
  225.  
  226. float    FALSE                    = 0;
  227. float     TRUE                    = 1;
  228.  
  229. // edict.flags
  230. float    FL_FLY                    = 1;
  231. float    FL_SWIM                    = 2;
  232. float    FL_CLIENT                = 8;    // set for all client edicts
  233. float    FL_INWATER                = 16;    // for enter / leave water splash
  234. float    FL_MONSTER                = 32;
  235. float    FL_GODMODE                = 64;    // player cheat
  236. float    FL_NOTARGET                = 128;    // player cheat
  237. float    FL_ITEM                    = 256;    // extra wide size for bonus items
  238. float    FL_ONGROUND                = 512;    // standing on something
  239. float    FL_PARTIALGROUND        = 1024;    // not all corners are valid
  240. float    FL_WATERJUMP            = 2048;    // player jumping out of water
  241. float    FL_JUMPRELEASED            = 4096;    // for jump debouncing
  242.  
  243. // edict.movetype values
  244. float    MOVETYPE_NONE            = 0;    // never moves
  245. //float    MOVETYPE_ANGLENOCLIP    = 1;
  246. //float    MOVETYPE_ANGLECLIP        = 2;
  247. float    MOVETYPE_WALK            = 3;    // players only
  248. float    MOVETYPE_STEP            = 4;    // discrete, not real time unless fall
  249. float    MOVETYPE_FLY            = 5;
  250. float    MOVETYPE_TOSS            = 6;    // gravity
  251. float    MOVETYPE_PUSH            = 7;    // no clip to world, push and crush
  252. float    MOVETYPE_NOCLIP            = 8;
  253. float    MOVETYPE_FLYMISSILE        = 9;    // fly with extra size against monsters
  254. float    MOVETYPE_BOUNCE            = 10;
  255. float    MOVETYPE_BOUNCEMISSILE    = 11;    // bounce with extra size
  256.  
  257. // edict.solid values
  258. float    SOLID_NOT                = 0;    // no interaction with other objects
  259. float    SOLID_TRIGGER            = 1;    // touch on edge, but not blocking
  260. float    SOLID_BBOX                = 2;    // touch on edge, block
  261. float    SOLID_SLIDEBOX            = 3;    // touch on edge, but not an onground
  262. float    SOLID_BSP                = 4;    // bsp clip, touch on edge, block
  263.  
  264. // range values
  265. float    RANGE_MELEE                = 0;
  266. float    RANGE_NEAR                = 1;
  267. float    RANGE_MID                = 2;
  268. float    RANGE_FAR                = 3;
  269.  
  270. // deadflag values
  271.  
  272. float    DEAD_NO                    = 0;
  273. float    DEAD_DYING                = 1;
  274. float    DEAD_DEAD                = 2;
  275. float    DEAD_RESPAWNABLE        = 3;
  276.  
  277. // takedamage values
  278.  
  279. float    DAMAGE_NO                = 0;
  280. float    DAMAGE_YES                = 1;
  281. float    DAMAGE_AIM                = 2;
  282.  
  283. // items
  284. float    IT_AXE                    = 4096;
  285. float    IT_SHOTGUN                = 1;
  286. float    IT_SUPER_SHOTGUN        = 2;
  287. float    IT_NAILGUN                = 4;
  288. float    IT_SUPER_NAILGUN        = 8;
  289. float    IT_GRENADE_LAUNCHER        = 16;
  290. float    IT_ROCKET_LAUNCHER        = 32;
  291. float    IT_LIGHTNING            = 64;
  292. float    IT_EXTRA_WEAPON            = 128;
  293.  
  294. float    IT_SHELLS                = 256;
  295. float    IT_NAILS                = 512;
  296. float    IT_ROCKETS                = 1024;
  297. float    IT_CELLS                = 2048;
  298.  
  299. float    IT_ARMOR1                = 8192;
  300. float    IT_ARMOR2                = 16384;
  301. float    IT_ARMOR3                = 32768;
  302. float    IT_SUPERHEALTH            = 65536;
  303.  
  304. float    IT_KEY1                    = 131072;
  305. float    IT_KEY2                    = 262144;
  306.  
  307. float    IT_INVISIBILITY            = 524288;
  308. float    IT_INVULNERABILITY        = 1048576;
  309. float    IT_SUIT                    = 2097152;
  310. float    IT_QUAD                    = 4194304;
  311.  
  312. // point content values
  313.  
  314. float    CONTENT_EMPTY            = -1;
  315. float    CONTENT_SOLID            = -2;
  316. float    CONTENT_WATER            = -3;
  317. float    CONTENT_SLIME            = -4;
  318. float    CONTENT_LAVA            = -5;
  319. float    CONTENT_SKY                = -6;
  320.  
  321. float    STATE_TOP        = 0;
  322. float    STATE_BOTTOM    = 1;
  323. float    STATE_UP        = 2;
  324. float    STATE_DOWN        = 3;
  325.  
  326. vector    VEC_ORIGIN = '0 0 0';
  327. vector    VEC_HULL_MIN = '-16 -16 -24';
  328. vector    VEC_HULL_MAX = '16 16 32';
  329.  
  330. vector    VEC_HULL2_MIN = '-32 -32 -24';
  331. vector    VEC_HULL2_MAX = '32 32 64';
  332.  
  333. // protocol bytes
  334. float    SVC_TEMPENTITY        = 23;
  335. float    SVC_KILLEDMONSTER    = 27;
  336. float    SVC_FOUNDSECRET        = 28;
  337. float    SVC_INTERMISSION    = 30;
  338. float    SVC_FINALE            = 31;
  339. float    SVC_CDTRACK            = 32;
  340. float    SVC_SELLSCREEN        = 33;
  341.  
  342.  
  343. float    TE_SPIKE        = 0;
  344. float    TE_SUPERSPIKE    = 1;
  345. float    TE_GUNSHOT        = 2;
  346. float    TE_EXPLOSION    = 3;
  347. float    TE_TAREXPLOSION    = 4;
  348. float    TE_LIGHTNING1    = 5;
  349. float    TE_LIGHTNING2    = 6;
  350. float    TE_WIZSPIKE        = 7;
  351. float    TE_KNIGHTSPIKE    = 8;
  352. float    TE_LIGHTNING3    = 9;
  353. float    TE_LAVASPLASH    = 10;
  354. float    TE_TELEPORT        = 11;
  355.  
  356. // sound channels
  357. // channel 0 never willingly overrides
  358. // other channels (1-7) allways override a playing sound on that channel
  359. float    CHAN_AUTO        = 0;
  360. float    CHAN_WEAPON        = 1;
  361. float    CHAN_VOICE        = 2;
  362. float    CHAN_ITEM        = 3;
  363. float    CHAN_BODY        = 4;
  364.  
  365. float    ATTN_NONE        = 0;
  366. float    ATTN_NORM        = 1;
  367. float    ATTN_IDLE        = 2;
  368. float    ATTN_STATIC        = 3;
  369.  
  370. // update types
  371.  
  372. float    UPDATE_GENERAL    = 0;
  373. float    UPDATE_STATIC    = 1;
  374. float    UPDATE_BINARY    = 2;
  375. float    UPDATE_TEMP        = 3;
  376.  
  377. // entity effects
  378.  
  379. float    EF_BRIGHTFIELD    = 1;
  380. float    EF_MUZZLEFLASH     = 2;
  381. float    EF_BRIGHTLIGHT     = 4;
  382. float    EF_DIMLIGHT     = 8;
  383.  
  384.  
  385. // messages
  386. float    MSG_BROADCAST    = 0;        // unreliable to all
  387. float    MSG_ONE            = 1;        // reliable to one (msg_entity)
  388. float    MSG_ALL            = 2;        // reliable to all
  389. float    MSG_INIT        = 3;        // write to the init string
  390.  
  391.  
  392. //
  393. // globals
  394. //
  395. float    movedist;
  396. float    gameover;        // set when a rule exits
  397.  
  398. string    string_null;    // null string, nothing should be held here
  399. float    empty_float;
  400.  
  401. entity    newmis;            // launch_spike sets this after spawning it
  402.  
  403. entity    activator;        // the entity that activated a trigger or brush
  404.  
  405. entity    damage_attacker;    // set by T_Damage
  406. float    framecount;
  407.  
  408. float        skill;
  409.  
  410. //================================================
  411.  
  412. //
  413. // world fields (FIXME: make globals)
  414. //
  415. .string        wad;
  416. .string     map;
  417. .float        worldtype;    // 0=medieval 1=metal 2=base
  418.  
  419. //================================================
  420.  
  421. .string        killtarget;
  422.  
  423. //
  424. // quakeed fields
  425. //
  426. .float        light_lev;        // not used by game, but parsed by light util
  427. .float        style;
  428.  
  429.  
  430. //
  431. // monster ai
  432. //
  433. .void()        th_stand;
  434. .void()        th_walk;
  435. .void()        th_run;
  436. .void()        th_missile;
  437. .void()        th_melee;
  438. .void(entity attacker, float damage)        th_pain;
  439. .void()        th_die;
  440.  
  441. .entity        oldenemy;        // mad at this player before taking damage
  442.  
  443. .float        speed;
  444.  
  445. .float    lefty;
  446.  
  447. .float    search_time;
  448. .float    attack_state;
  449.  
  450. float    AS_STRAIGHT        = 1;
  451. float    AS_SLIDING        = 2;
  452. float    AS_MELEE        = 3;
  453. float    AS_MISSILE        = 4;
  454.  
  455. //
  456. // player only fields
  457. //
  458. .float        walkframe;
  459.  
  460. .float         attack_finished;
  461. .float        pain_finished;
  462.  
  463. .float        invincible_finished;
  464. .float        invisible_finished;
  465. .float        super_damage_finished;
  466. .float        radsuit_finished;
  467.  
  468. .float        invincible_time, invincible_sound;
  469. .float        invisible_time, invisible_sound;
  470. .float        super_time, super_sound;
  471. .float        rad_time;
  472. .float        fly_sound;
  473.  
  474. .float        axhitme;
  475.  
  476. .float        show_hostile;    // set to time+0.2 whenever a client fires a
  477.                             // weapon or takes damage.  Used to alert
  478.                             // monsters that otherwise would let the player go
  479. .float        jump_flag;        // player jump flag
  480. .float        swim_flag;        // player swimming sound flag
  481. .float        air_finished;    // when time > air_finished, start drowning
  482. .float        bubble_count;    // keeps track of the number of bubbles
  483. .string        deathtype;        // keeps track of how the player died
  484.  
  485. //
  486. // object stuff
  487. //
  488. .string        mdl;
  489. .vector        mangle;            // angle at start
  490.  
  491. .vector        oldorigin;        // only used by secret door
  492.  
  493. .float        t_length, t_width;
  494.  
  495.  
  496. //
  497. // doors, etc
  498. //
  499. .vector        dest, dest1, dest2;
  500. .float        wait;            // time from firing to restarting
  501. .float        delay;            // time from activation to firing
  502. .entity        trigger_field;    // door's trigger entity
  503. .string        noise4;
  504.  
  505. //
  506. // monsters
  507. //
  508. .float         pausetime;
  509. .entity     movetarget;
  510.  
  511.  
  512. //
  513. // doors
  514. //
  515. .float        aflag;
  516. .float        dmg;            // damage done by door when hit
  517.     
  518. //
  519. // misc
  520. //
  521. .float        cnt;             // misc flag
  522.     
  523. //
  524. // subs
  525. //
  526. .void()        think1;
  527. .vector        finaldest, finalangle;
  528.  
  529. //
  530. // triggers
  531. //
  532. .float        count;            // for counting triggers
  533.  
  534.  
  535. //
  536. // plats / doors / buttons
  537. //
  538. .float        lip;
  539. .float        state;
  540. .vector        pos1, pos2;        // top and bottom positions
  541. .float        height;
  542.  
  543. //
  544. // sounds
  545. //
  546. .float        waitmin, waitmax;
  547. .float        distance;
  548. .float        volume;
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553. //===========================================================================
  554.     
  555.  
  556. //
  557. // builtin functions
  558. //
  559.  
  560. void(vector ang)    makevectors        = #1;        // sets v_forward, etc globals
  561. void(entity e, vector o) setorigin    = #2;
  562. void(entity e, string m) setmodel    = #3;        // set movetype and solid first
  563. void(entity e, vector min, vector max) setsize = #4;
  564. // #5 was removed
  565. void() break                        = #6;
  566. float() random                        = #7;        // returns 0 - 1
  567. void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound = #8;
  568. vector(vector v) normalize            = #9;
  569. void(string e) error                = #10;
  570. void(string e) objerror                = #11;
  571. float(vector v) vlen                = #12;
  572. float(vector v) vectoyaw            = #13;
  573. entity() spawn                        = #14;
  574. void(entity e) remove                = #15;
  575.  
  576. // sets trace_* globals
  577. // nomonsters can be:
  578. // An entity will also be ignored for testing if forent == test,
  579. // forent->owner == test, or test->owner == forent
  580. // a forent of world is ignored
  581. void(vector v1, vector v2, float nomonsters, entity forent) traceline = #16;    
  582.  
  583. entity() checkclient                = #17;    // returns a client to look for
  584. entity(entity start, .string fld, string match) find = #18;
  585. string(string s) precache_sound        = #19;
  586. string(string s) precache_model        = #20;
  587. void(entity client, string s)stuffcmd = #21;
  588. entity(vector org, float rad) findradius = #22;
  589. void(string s) bprint                = #23;
  590. void(entity client, string s) sprint = #24;
  591. void(string s) dprint                = #25;
  592. string(float f) ftos                = #26;
  593. string(vector v) vtos                = #27;
  594. void() coredump                        = #28;        // prints all edicts
  595. void() traceon                        = #29;        // turns statment trace on
  596. void() traceoff                        = #30;
  597. void(entity e) eprint                = #31;        // prints an entire edict
  598. float(float yaw, float dist) walkmove    = #32;    // returns TRUE or FALSE
  599. // #33 was removed
  600. float(float yaw, float dist) droptofloor= #34;    // TRUE if landed on floor
  601. void(float style, string value) lightstyle = #35;
  602. float(float v) rint                    = #36;        // round to nearest int
  603. float(float v) floor                = #37;        // largest integer <= v
  604. float(float v) ceil                    = #38;        // smallest integer >= v
  605. // #39 was removed
  606. float(entity e) checkbottom            = #40;        // true if self is on ground
  607. float(vector v) pointcontents        = #41;        // returns a CONTENT_*
  608. // #42 was removed
  609. float(float f) fabs = #43;
  610. vector(entity e, float speed) aim = #44;        // returns the shooting vector
  611. float(string s) cvar = #45;                        // return cvar.value
  612. void(string s) localcmd = #46;                    // put string into local que
  613. entity(entity e) nextent = #47;                    // for looping through all ents
  614. void(vector o, vector d, float color, float count) particle = #48;// start a particle effect
  615. void() ChangeYaw = #49;                        // turn towards self.ideal_yaw
  616.                                             // at self.yaw_speed
  617. // #50 was removed
  618. vector(vector v) vectoangles            = #51;
  619.  
  620. //
  621. // direct client message generation
  622. //
  623. void(float to, float f) WriteByte        = #52;
  624. void(float to, float f) WriteChar        = #53;
  625. void(float to, float f) WriteShort        = #54;
  626. void(float to, float f) WriteLong        = #55;
  627. void(float to, float f) WriteCoord        = #56;
  628. void(float to, float f) WriteAngle        = #57;
  629. void(float to, string s) WriteString    = #58;
  630. void(float to, entity s) WriteEntity    = #59;
  631.  
  632. //
  633. // broadcast client message generation
  634. //
  635.  
  636. // void(float f) bWriteByte        = #59;
  637. // void(float f) bWriteChar        = #60;
  638. // void(float f) bWriteShort        = #61;
  639. // void(float f) bWriteLong        = #62;
  640. // void(float f) bWriteCoord        = #63;
  641. // void(float f) bWriteAngle        = #64;
  642. // void(string s) bWriteString    = #65;
  643. // void(entity e) bWriteEntity = #66;
  644.  
  645. void(float step) movetogoal                = #67;
  646.  
  647. string(string s) precache_file        = #68;    // no effect except for -copy
  648. void(entity e) makestatic        = #69;
  649. void(string s) changelevel = #70;
  650.  
  651. //#71 was removed
  652.  
  653. void(string var, string val) cvar_set = #72;    // sets cvar.value
  654.  
  655. void(entity client, string s) centerprint = #73;    // sprint, but in middle
  656.  
  657. void(vector pos, string samp, float vol, float atten) ambientsound = #74;
  658.  
  659. string(string s) precache_model2    = #75;        // registered version only
  660. string(string s) precache_sound2    = #76;        // registered version only
  661. string(string s) precache_file2        = #77;        // registered version only
  662.  
  663. void(entity e) setspawnparms        = #78;        // set parm1... to the
  664.                                                 // values at level start
  665.                                                 // for coop respawn
  666.  
  667. //============================================================================
  668.  
  669. //
  670. // subs.qc
  671. //
  672. void(vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMove;
  673. void(entity ent, vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMoveEnt;
  674. void(vector destangle, float tspeed, void() func) SUB_CalcAngleMove;
  675. void()  SUB_CalcMoveDone;
  676. void() SUB_CalcAngleMoveDone;
  677. void() SUB_Null;
  678. void() SUB_UseTargets;
  679. void() SUB_Remove;
  680.  
  681. //
  682. //    combat.qc
  683. //
  684. void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
  685.  
  686.  
  687. float (entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function
  688.  
  689. float(entity targ, entity inflictor) CanDamage;
  690.  
  691.  
  692. //************
  693. //Added by Jeremy...
  694. //************
  695. float           bouncing        = 0;
  696. float           oldgrav         = 0;
  697. //************
  698. //================================================
  699.